quinta-feira, 7 de janeiro de 2021

Tutorial Trico - By iPsy


 

Este guia é um compilado de outros guias traduzidos por mim e com algumas adições.

Salve mauvecow


Lembre-se se você escolher o Deus Trico, você estará a merce dos tiros disponiveis para você e não dos tiros que você quer dar. Isso significa ignorar inimigos do seu lado porque trico é extremamente dependente de angulo. Faça bom uso de Teleportes.



Força é indicado em uma escala de 1 ~ 4. A cada 1 é 1/4 da barra de força.



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Informação do Trico

HP: 925

Hit box size: approx 45x25


Pros:

- Dano elevado

- Tiro Pesado

- Versatilidade nos tiros

- Delay baixo comparado ao seu dano

- Quebra o boomer

- Refil infinito de repolho

- Geral te chama de PRO quando você acerta



Cons:

- HP baixo, parecido com boomer

- Extremamente dependente de angulo

- SS escroto

- Dificil acertar inimigos proximo a direita

- Vento pode te dar dor de cabeça

- Noobs de bigfoot te dão dor de cabeça

- Geral manda "?" ou "escolhe outro mobile" quando você erra



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Uma coisa importante é que todos os tiros do Trico tem o mesmo peso. Isso significa que voce pode trocar os tiros sem problemas.

Uma coisa que causa confusão é que "quanto mais pesado mais resistencia ele terá ao vento". Isso não é verdade. Todas os tiros do jogo são afetados igualmente pelo vento. Entretanto a diferença de peso significa que você vai passar um tempo diferente no ar, porque a força requerida é diferente. Os tiros do boomer são bem leves então requerem pouca força pra ir bem longe, você tb vai perceber que eles se movem mais devagar que os de outros mobiles. Isso porque quanto mais tempo você ficar no ar, mais o vento te afeta.



Os tiros do trico são uns dos mais pesados do jogo quase igual do nak que é o número 1. então tendem a ficar pouco tempo no ar e são pouco afetados pelo vento. 

Basicamente a softnyx semplificou, o peso era pra afetar o que a força faz e o impulso no vento. Um impulso alto sera mais dificil ser afetado pelo vento. Entretanto tudo que eles fizeram foi mudar a gravidade para tiros diferente. Isso é algo importante à se perceber.



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Trico Shot #1

Dano: 160 em média

Tipo: Explosivo

Area da explosão: 100x70 pixels

Delay: 740

True Angle: 20 graus

Full Angle: 40 grau

Angulo mais baixo: 10 graus



O dano baixo e baixa area vertical de explosão desse tiro faz dele uma opção boa para destruir o angulo ou para afundar vários alvos quando dualados. Tem um delay baixo.

Eu geralmente uso esse tiro quando preciso de angulo, e quando preciso tirar o angulo do oponente. Também é útil quando se está com um oponente a sua direita, atire um no pé dele pra cavar ele e ajeitar um SG pra vc. Se ele se aproximar para pegar angulo, melhor pra você.

Em vários mapas pode ser útil usar um t1 pra te dar angulo, a prática te mostrará quais locais você precisa fazer isso e quais não.

Uma coisa importante, 78 FULL = 1 tela do trico.




Trico SS

Dano: 300 em média

Tipo: Explosivo

Área: Varia

Delay: 1290

True Angle: 20 graus

Full Angle: 20 graus

Angulo mais baixo: 20 graus



O SS do trico é a coisa mais aleatória no jogo, o que deixa ele pouco confiavel pra situações em que voce precisa matar alguem

Basicamente, onde você acertar, ele criará várias pequenas explosões ao redor, e elas são feitas aleatóriamente na área. O dano é baseado na proximidade do inimigo com as micro-explosões, quanto mais explosões pegarem nele, mais dano ele sofrerá. Por isso acertar diretamente nele tende a não ser muito efetivo, eles sofrerão apenas metade das explosões.



Acertar de um modo que vá dentro do mobile inimigo é o ideal, e geralmente é acertando nos pés do alvo, as explosões tendem a ser mais horizontais que verticais.

Isso não significa que se você acertar em cheio você terá um dano bom, uma vez eu acertei um SS em um ice e vi incriveis 173 de dano, assim como ja dei um descompromissado SS de 938 em um boomer.



Um outro uso do SS é no bung, garante pelo menos 100 pixel de destruição vertical onde você acertar, e assim como o T1 serve para tiros proximos em alvos a direita para pegar angulo.

Por ser tão random eu nao consigo nem dizer se o force influencia esse tiro.




Trico Shot #2

Dano: 270 em media

Tipo: Explosivo

Area: 64x48 por repolho

Delay: 890

True Angle: 20 graus

Full Angle: 40 graus

Angulo mais baixo: 10 graus

Distancia entre repolhos: approx 43 pixels



A arma mais versátil. Tem uma força significativa comparado ao delay e pode ser usado para destruir o terreno de várias formas.

A primeira coisa a entender é como o trico atira. Atenção.



Quando atirados, os 3 repolhos saem do mesmo local, Em milisegundos eles se dividem. Isso significa que se você não usar força suficiente eles vaão se expandir dentro do seu mobile, Similar ao Mage e TT.

O repolho do centro é o seu tiro normal e tem a mesma trajetória do seu T1 e do SS. Os outros dois rotacionam em volta de um tiro central imaginário. Se eles se separarem, eles vão continuar a rodar em volta de onde o original estava. Em tornados os repolhos em volta giram de forma independente e não na sua rotação original, é dificil, é uma arte. 



Tiros para a esquerda tem os 3 repolhos saindo em uma linha reta de acordo com o seu angulo e vão rodar em sentido anti-horário. Menos de 0,5 o tiro explodirá dentro do seu própio mobile. Isso significa que você tem um alcance minimo porque muito perto voce nao conseguira rotacionar os repolhos em angulo baixo.

Por outro lado é fácil acertar SG's nessa direção. Só é preciso um pouco de prática.



Tiros para a direita rotacionam em um sentido horário, e isso causa um problema: é preciso muito tempo no ar para os tiros rotacionarem até um alvo o que torna significavelmente dificil acertar inimigos proximos a direita. Se você atirar normalmente eles cairam "de barriga" no chão e a não ser que seu inimigo tenha 60 de hp isso não será bom.



Uma forma de atirar bem para a direita é chegar bem proximo do oponente e atirar com um true angle mais baixo que vc conseguir com uma força bem baixo, tipo 1/10 ou 1/4 de força.

Devido ao fato que a rotação é atrelada ao angulo, backshots são muito mais dificeis que tiros normais. Quem disser o contrário é um wannabe de forrest gump


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SG é uma habilidade importante quando se está no Trico. Então aqui vão algumas dicas.

Por conta da forma que os repolhos se dividem, a direção que você está atirando afeta muito sua area de alcance.

Quando se está atirando para a esquerda vc consegue acertar os 3 repolhos até meia tela.

Quando se está atirando para direita você consegue até 1/4 de uma tela mas não pode dualar porque o tiro irá "comer" o chão, a não ser que você acerte um belo core. Se você estiver longe o suficiente você consegue acertar alguns SG's a distancia



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Calculando a força



Dois principios para se lembrar:



a. Vento pra cima/ a favor: Reduza a força

b. Vento contra/ pra baixo: Aumente a força



Para os mano da contabilidade:



a. Vento pra cima: A cada 2 de vento, reduza 0.05 de força.

b. Vento a favor horizontal: A cada 5 de vento, reduza 0.05 de força.

c. Vento pra baixo: a cada 2 de vento, aumente 0.05 de força.

d. Vento contra: A cada 5 de vento, aumente 0.05 de força



Você pode deduzir outros ventos a partir da informação acima, o vento que precisará de maior ajuste é o vento mais forte, o 26



Outra coisa para considerar é o desnivel. Na maioria dos casos quando o inimigo estiver localizado 2 mobiles acima, adicione 0.05 de força, se estiver 2 mobiles abaixo, reduza 0.05 de força.



A formula e a tabela são muletas e guias para te ajudar a ganhar experiencia, o que você precisar fazer é praticar e praticar todos os dias. A pratica faz a perfeição e esse é o segredo dos pros.

Vento pra cima você terá que reduzir força e angulo, porque se você reduzir apenas a força você vai fazer um over-spin(rodar demais). Lembre-se que você tem que atingir a mesma distancia mas vai ser maior porque sua força é menor. Isso também significa que você terá dificuldades atirando porque vai reduzir seu alcance. Alguns tiros se tornam quase impossiveis, como o 1spin de meia tela para a direita.



Vento para baixo é o contrario. Você tem que aumentar a força e o angulo, por um motivo similar. Se voce não aumentar o angulo, não conseguirá rotacionar o suficiente. Ao contrário do vento pra cima, isso aumenta suas jogadas de forma significativa.

That's great and all, but we have to hit the first time. Or at least the second. And certainly not the fifth. So, for this, we have to understand how wind affects Trico's shots and how to adjust for them.

Vertical wind is relatively straightforward. It changes gravity, and thus it affects airtime only.



Recomendo primeiro pensar na compensação de vento vertical para depois penar na horizontal.

Vento horizontal não é simples e é bem dificil para ajustar. Vento horizontal não afeta o tempo no ar e isso é um fator importante. Entretando, força controla o tempo no ar e voce tera que ajustar a força para mudar a rotação. Vento contra requerem angulos mais baixos e mais foça.

Vento a favor requerem angulo mais alto e menos força. O ajuste será maior do que em vento contra.

O primeiro tiro em vento alto é mais dificil, porem depois você consegue usar seu conhecimento para ajustar ele.



De forma simplificada e não tão exata,

Força = spin

Angulo = distancia



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Ajustando a força


1 spin se o inimigo estiver perto / 2 spin se o inimigo estiver a uma distancia média / 3 spin se o inimigo estiver a uma distancia alta / 4 spin para fazer arte


foto da tabela philipina


1MH = 1 tela!

Aplique os angulos e força da tabela para acertar a rotação quando você e o oponente estiverem na mesma linha do horizonte e vento zero.



Os números vermelhos são fatores do vento usados para calcular a compensação do angulo, se diz +0.5 significa que você deve ajustar o angulo ( vento x fator )

os numeros em preto são ajustes na força, se diz 6W+0.1 significa que voce adiciona 0.1 de força a cada 6 de vento. se o vento for 12 você adiciona 0.2 e assim vai



foto1 do circulo com angulos e força

foto2 do circulo com angulos e força





Exemplo



- o alvo tá a exatamente 1 tela de distancia de você

- o vento é 18 apontando diretamente pra você

- primeiro voce acha o angulo e força para vento 0, nesse caso vamos usar 60 com 2.7 de força

- para ajustar o angulo determine qual tabela usar, nesse caso vamos usar a de high angle

- a tabela diz -0.4 então voce multiplica o vento pelo fator (18 x 0.4 ) que dá 7.2, arredonde para 7, então o angulo que era 60, subtraia por 7, e vamos usar o angulo 53

- para ajustar o poder, determine a tabela , que será a de high angle

- a tabela diz 6W+0.1 então adicione 0.3 de força porque o vento é 18 ( 3x6=18 ) então o poder de 2.7 ficaria 3.0   ( 2.7+0.3)



então nessa situação o tiro seria 53 com força 3.0 para acertar o alvo



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Outras loucuras que voce consegue fazer com os repolhos


Se você usar um spin da direita quando estiver atirando para a esquerda será igual espalhar o tiro, bom para quando o inimigo estiver com pouca vida e voce nao tiver certeza e quiser jogar uma "barrigada" para matar ou fazer um DK.

90 FULL em vento 0 é um 3 spin em você.





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Deus Trico vs mobiles mortais



Aduka: Nosso querido dino tem uma boa vantagem com muito poder de destruição contra a limitada aduka com pouco angulo e muito delay. Morre rápido


Armor: Esse é um pesadelo quando está proximo. Armor tem muito HP, def e machuca como uma 12. Sua melhor jogada é correr para longe Você tera que lidar com a explodão do SS mas se ele errar você terá grandes chances de vitória.Armor não pode fazer muito se estiver sem angulo, assim como Trico. Ele não tem muito alcance de angulo e tem um delay alto porem não é o suficiente para dar alguma vantagem ao trico 


A.Sate: Tem dano alto mas pouco alcance de angulo. Não causa problemas a distancia. o problema real é a media distancia onde ele tende a destruir muito o mapa.


Boomer: Reze para ventos que não forem vento 0. Ambos possuem pouco HP e muito dano, o que significa que é uma questão de quem acerta mais e quem usa melhor o delay, nenhum consegue tirar o angulo do outro. A uma distancia elevada as chances são maiores para o Trico .


Bigfoot: BF PRO’s não sao o seu maior problema, mas sim a destruição do mapa e do angulo. Não há muito o que fazer, só não jogue bigbomb :) Eles possuem pouca defesa.


Dragon: SS na barriga do dragão ! dano devastador. E você nao vai destuir o chão quando estiver dando SG… então voce pode dualar a distancias que normalmente voce nao poderia. Mantenha distancia.


Grub: Algumas precauções basicas anulam grande parte do grub, mas voce tem que se preocupar com sua habilidade de destuir seu angulo e te afundar. Nunca deixe eles te acertarem quandoe estiver em um buraco ou voce ta fudido.


Ice: Os espertos vão destuir sua defesa e depois o seu angulo. Sua chance é acerta-lo em cheio se puder, ou se prepare para uma partida demorada de destruição de angulo. Entretanto geralmente o trico tem vantagem.


JD: Nem tão problematico quando voce pode pensar. Não são uma ameaça preocupante, só quando perto, eles podem destruir seu angulo mas a explosão é tão grande que te da outro angulo. Se algum te dualar e te por em um buraco será problematico, voce lutara uma guerra em que vc cava pela terra para acertar seu alvo. Recomendo o uso de teleportes.


Knight: Trate como um boomer, contanto que voce nao seja pego com um Tor vc está a salvo



Lightning: não subestime esse mobile, em boas mãos um dual pode te por em um buraco emque voce nao poderá fazer muita coisa e ele continuará cavando e cavando. Lights são dificeis de destuir e cuidado com eles em baixo de voce na metropolis. Tirar o angulo deles nem sempre é a solução. Eles podem te acertar com T2 mesmo estando bem longe.

Mage: Quase como Armor porem com um delay melhor. Exceto que pode te acertar facilmente quand perto. Trico geralmente tem vantagem contanto que o mage não esteja jogando o jogo da destruição de angulo. O SS dele é inútil.


Nak: Nak é um problema. Voce precisará de angulo para hitar ele mas eles destroem o chao em baixo de voce se voce tentar pegar angulo. PROs de Nak podem causar problemas maiores que qualquer outro mobile sendo que nao existe realmente nenhum lugar a salvo deles.



Raon: O nnumero 1 em fazer buracos mas voce nao precisa se preocupar porque ele tb te da angulos. O dano dele é baixo. O SS pode ser problemático especialmente em SSDeath. O perigo real são os PROs de Raons que podem minar o campo ao seu redor com t2. Tente caminhar para longe deles. O segredo é acertar ele mais do que ele acertar você.


Turtle: Evite quebrar o chão para dar HA para ele pois na teoria é mais dificil. Se ele te acertar de fork, quebre e deixe apenas HA para ele, se ele acertar HA, quebre e deixe apenas fork. Acerte-o mais do que ele te acerte.


Trico:Continue dando dano e tente estragar o dano do oponente.


Trico é sobre dar dano e não levar dano. Se você quiseer levar dano pegue ICE.


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Mapas: 

Adiumroot: Sem mudanças no vento o que pode ser um sonho ou um pesadelo. Muitos tornados são um desafio especialmente em DD a nao ser que voce esteja tentando bungar. Um t2 pode destuir metade da espessura do mapa, então pode ser útil ao tentar bung. Do contrário gaste 1 turno para criar angulo.


Cave: O mapa favorito dos idiotas. Se voce começar olhando para a esquerda voce ta bem. Se não, voce ta fudido a nao ser que consiga ter uma boa distancia. Voce pode tentar se teleportar porem a fase tem muita mudança de vento e tornado. O mapa te da angulos, tente usar amigos como escudos.


Cozy Tower: O centro é o pior lugar para se estar. Outros lugares são bons. Fique longe de onde pode ser bungado.


Dummy Slopes: A plataforma mais a direita é o melhor lugar para o trico. No jogo todo. Muitos lugares para angulo nesse mapa mas podem estar longe de voce. Estar na descida é uma coisa ruim, especialmente nas plataformas que estao nas extremidades.


Dragon: O pior mapa porque o terreno é predominantemente curvo para baixo e voce tem muitas curvas para atirar por cima. Isso significa que voce nao tem muito angulo e voce precisa de muito angulo.


Meta Mine: Bastante angulos disponiveis e de facil acesso. Seria um mapa excelente se voce nao tivesse que lidar com muita mudança de vento e tornados. O Terreno te ajuda, use-o.


Metropolis:Uma dor de cabeça, mas não tanto quanto Stardust. Na maior parte do tempo voce vai ta cavando um pouco pra ter angulo.


Miramo: O mapa mais fácil. Angulos de graça por todo lado, mudança de vento toleravel e mapa num bom tamanho. Quase nenhuma chance de ser bungado.


Nirvana: Poucos angulos mas um bom mapa, poucas chances de ser bungado. Se afaste do centro e das curvas para baixo nas laterais.


Sea of Hero: Alguns lugares ruins nesse mapa. Na extrema direita é o pior lugar se voce precisar de um tiro a distancia porem um bom lugar se for um tiro perto.


Stardust: Esse mapa é um problema serio depois de alguns turnos. Se voce estiver no meio voce SÓ terá a escolhe de dar high angle e quebrar o chao acima de voce. Se voce ficar na parte de cima do mapa terá menos problemas.


Cozy Tower Side B: Um belo mapa para treinar. Não há lugares bons ou ruins nesse mapa


Meta Mine Side B: Um problema. Assim como stardust voce tera que atirar por cima. Mas mirar por cima nesse mapa é um problema para dizer o mínimo. Se todos estiverem na parte de baixo será muito mais fácil. Não há mudanças no vento nessa fase.


De preferencia ao combate a longa distancia, trico não tem um HP alto.

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É uma longa caminhada para masterizar o Trico. Você pode ficar competente em alguns dias mas ser capaz de fazer a jogada que você quiser é muito dificil. Bom trabalho !






https://www.youtube.com/watch?v=Xhl0yYTyjek


iPsy NoTurnO

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